Glossar

Agil  
„beweglich“, „flink“. Im Geschäftsleben ist damit meist eine schnelle Reaktionsfähigkeit gemeint.

Agile Methoden  

systematische Vorgehensweisen, die sich durch kurze Feedbackzyklen, Anpassung an Veränderungen, Kundenfokus, und hohen Qualitätsanspruch auszeichnen.


Akzeptanzkriterien  
Definieren die Kriterien, an denen erkennbar ist, ob ein individuelles Product Backlog Item „richtig“ umgesetzt wurde. Akzeptanzkriterien gelten daher immer nur für eine User Story. 

Anforderung
Bedingung oder Fähigkeit, die zur Lösung eines Problems oder zur Erreichung eines Ziels benötigt wird. Meist sind hier  Funktionale Anforderungen (Welche Funktionalitäten sollen vorhanden sein, was soll das Produkt „tun“ können?) gemeint.  Nicht funktionale Anforderungen können zum Beispiel Rahmenbedingungen oder Eigenschaften des Produktes, wie Benutzerfreundlichkeit, Sicherheit etc. sein.


Artefakt I
n der Methode Scrum werden damit spezifische Ergebnisse bezeichnet: Product Backlog, Sprint Backlog und Inkrement. 

Aufwand
„Aufwand (Projektmanagement) ist die Menge aller monetär quantifizierbaren Eingangsgrößen in ein Projekt, Meist ist mit dem Begriff „Aufwand“ der Arbeitsaufwand gemeint.


Backlog 
eine Liste, in der Elemente (Items) gesammelt werden, beispielsweise der Product Backlog mit allen anstehenden Arbeiten und Ideen.

Baseline 
„Messbasis“ oder „Grundlinie“. Im Projektmanagement ist die Baseline die genehmigte Planung des Projekts, bezogen auf Inhalt und Umfang, Termine und Kosten


Bearbeitungszeit
Die Zeit, in der an einer Arbeitseinheit gearbeitet wird: Nettoarbeitszeit ohne Wartezeiten. 

Commitment  
„Selbstverpflichtung“ Beispiel: Das Team gibt das Commitment ab, bestimmte Items in einem Sprint umzusetzen


Constraint
Randbedingung oder Begrenzung. 

Cynefin („Känäwihen“) Framework
ein Rahmenwerk welches erlaubt den Charakter eines Projektes zu bestimmen. Entwickelt von Dave Snowden.


Daily
Tägliches Synchronisationsmeeting des Projektteams in der agilen Methode Scrum. Es ist auf maximal 15 min begrenzt. Die Teilnehmer stehen während des Meetings, was auch zur Bezeichnung Standup Meeting geführt hat. Leitfragen sind „Was 
habe ich gestern für das Projekt getan?“ „Was werde ich heut für das Projekt tun?“ „Gibt es Hindernisse?“ Eine inhaltliche Diskussion findet während des Daily nicht statt.

Defnition of Done (DoD)
Eine Vereinbarung im Team oder über ein Team hinaus bis auf die Ebene der Organisation, was zur Fertigstellung von Arbeitseinheiten zu tun ist. Vergleiche Akzeptanzkriterien.


Development Team, Entwicklungsteam, Projektteam
Das Team welches die anfallenden Arbeiten im Projekt erledigt und koordiniert.

Epic
Dies ist die Beschreibung einer Anforderung auf einer relativ abstrakten Ebene, aber in Alltagssprache. Unter Epic wird meist eine größere Anforderung verstanden, die in kleinere User Stories heruntergebrochen werden muss um bearbeitbar zu werden.


Erweitertes Projektteam
Im erweiterten Projektteam sind alle für das Projekt relevanten Parteien, Firmen und Gremien vertreten, die nicht zwingend dem Kernteam angehören müssen.

Flowchart
Ein Tool, mit dem Abläufe und Zusammenhänge dargestellt werden können. Ursprünglich entwickelt von Frank Gilbreth. 


Hybrides Projektmanagement
Mischung verschiedener Ansätze: - Aufnahme von agilen Elementen (z. B. aus Scrum und/oder Kanban) in klassischen Ansätzen und umgekehrt - Anreicherung des klassischen Vorgehens durch agile Elemente.

Inkrement
Wortbedeutung lt. Duden: Betrag, um den eine Größe zunimmt. In agilen Methoden wird darunter ein Ergebnis verstanden, das immer weiter ergänzt wird. Das Inkrement ist das Ergebnis eines Sprints, das mit allen Inkrementen der Sprints davor zu einem gemeinsamen Ergebnis integriert ist.


Inkrementeller Lebenszyklus
Dieser Lebenszyklus liefert Ergebnisse (Inkremente), die vom Kunden bereits eingesetzt werden können.

Iteration
„Wiederholung“, „Schleife“; in Scrum auch als „Sprint“ bezeichnet.


Iterativer Lebenszyklus
Dieser Lebenszyklus arbeitet mit Iterationen (Schleifen), um Feedback zu erhalten und die nächsten Schritte flexibel anpassen zu können.

Kanban-Board
visuelle Organisation von User-Storys (auf Karten) in einem System welches den Fluss der Arbeiten visualisiert und steuert. Dabei weisen die Kanban-Boards im Regelfall vertikale Spalten auf, die eine Abfolge von Status abbilden.


Kanban-Praktiken (Core Practices)
Mach Arbeit sichtbar - Limitiere den Work-in-Progress - Manage Flow - Mach Prozessregeln explizit - Implementiere (häufge) Feedbackmechanismen - Führe gemeinschaftlich Verbesserungen durch

Kernteam
Diejenigen Mitglieder des Projektteams, die ständig am Projekt arbeiten und die Hauptarbeit der Projektplanung und -steuerung tragen und koordinieren.


Kritischer Pfad 
Die Folge der Terminplanvorgänge, welche die Dauer des Projekts bestimmt. Hierbei handelt es sich um den längsten Weg durch das Projekt.

Lastenheft
Ein Dokument, in dem die übergeordneten Anforderungen an die Projektergebnisse und die Leistungen des Projekts (Leistungsbeschreibung) erfasst sind. Es dient als Ausgangsbasis für die Erstellung eines Projektauftrags.


Lenkungsausschuss Steuerungsausschuss
Der Ausschuss überwacht die Projektabwicklung ergebnis- bzw. zielverantwortlich. Er besteht in der Regel aus Führungskräften der Linienorganisation und ist beispielsweise verantwortlich für die Freigabe der Projektorganisation

Meilenstein
Ein wichtiger Zeitpunkt oder ein wichtiges Ereignis im Projekt. Bestimmte Meilensteine können von der Organisation vorgegeben werden, ein Projektleiter kann sie aber auch bei der Planung zur besseren Steuerung des Projektes definieren. Ein wichtiger Zeitpunkt oder ein wichtiges Ereignis im Projekt. Es ist eine Aktivität oder Vorgang ohne Dauer (Dauer = 0) und ohne Zuordnung von Ressourcen.


MuSCoW
Akronym für das Priorisieren mit den folgenden Abstufungen:

Mu = Must have – essentiell, also unbedingt notwendig,

S = Should have – erforderlich, sollte also vorhanden sein oder umgesetzt werden,

Co = Could have – wünschenswert, könnte vorhanden sein,

W = Would like to have, but not this time

Product Backlog 
Liste der anstehenden Arbeiten. Es sind damit alle To-dos oder Arbeitseinheiten, an denen die Arbeit noch nicht begonnen hat und für die es auch noch keine Zusage gibt. Dies bedeutet, dass nicht alle Arbeitseinheiten im Backlog auch tatsächlich umgesetzt werden müssen. Die To-dos können während des Planning auch  später ins Backlog aufgenommen werden.


Product Backlog Refnement 
Begriff aus der Methode Scrum und bezeichnet die fortlaufende Pflege des Product Backlogs (früher Grooming genannt), die in der Verantwortung des Product Owners liegt. Es bezeichnet das Weiterentwickeln des Product Backlogs mit Aufnehmen und Schätzen neuer Items, Hinzufügen von Details zu Items, Sortieren der Items, Entfernen obsoleter Items. Dies kann auch im Rahmen von Meetings erfolgen

Product Owner 
bezeichnet die Rolle in Scrum, die am Ende verantwortlich für Inhalt und Ausprägung eines Produktes verantwortlich ist. 


Projekt
Ein zeitlich begrenztes und weitgehend einmaliges Unterfangen, um ein Produkt, eine Dienstleistung oder ein Ergebnis herzustellen.

 

Es wird von einer Gruppe von Personen, die speziell für diesen Zweck und für die Dauer des Projekts zusammengestellt wurde durchgeführt.

Projektauftrag
Der Projektauftrag steht am Anfang eines jeden Projekts. Die Erstellung dieses unerlässlichen Dokuments liegt in der Verantwortung des Auftraggebers, er wird aber in aller Regel gemeinsam vom internen Auftraggeber und vom Projektleiter erstellt und unterschrieben. Mit ihrer Unterschrift vereinbaren diese beiden Personen, dass das Projekt im beschriebenen Rahmen bezüglich Kosten, Terminen sowie Inhalt und Umfang durchgeführt werden kann. Ein unterschriebener Projektauftrag stattet den Projektleiter mit allen Verantwortlichkeiten aus, die er benötigt, um das Projekt starten, planen und während der Durchführung überwachen und steuern zu können. Je nach Komplexität des Projekts kann der Projektauftrag eine kurze E-Mail sein oder ein ausführlicher gestaltetes Vertragsdokument.


Projektleiter, Projektmanager
Verantwortlicher für den Erfolg des Projektes, der mit der Planung, Durchführung und Steuerung des Projektes von der Organisation betraut wird. 

Projektmanagement
Dabei handelt es sich um die Anwendung von Wissen, Fähigkeiten, Methoden und Werkzeugen auf die Arbeit im Projekt, um darüber die Ziele des Projektes erreichen zu können.


Projektmanagement Dreieck 
umfasst drei Zieldimensionen: Zeit, Kosten und Leistung beziehungsweise Qualität. Diese stehen in direkter Verbindung zueinander. Ihre Wechselwirkungen müssen sorgsam bedacht werden, um ein Projekt erfolgreich planen und durchführen zu können.

Projektphase

Eine Zusammenfassung von logisch verknüpften Projektvorgängen, die gewöhnlich zusammen einen wesentlichen Liefergegenstand ergeben. Projektphasen werden größtenteils der Reihe nach fertig gestellt, können in manchen Projektsituationen jedoch auch überlappen.


Retrospektive
Dies ist der Lernraum für das Projektteam. Die Retrospektive eines der wesentlichen Artefakte in agilen Projekten. Sie dient  zur Überprüfung und Anpassung der Vorgehensweise ist. Retrospektiven werden auch losgelöst von Projekten zum Beispiel im Bereich der Teamentwicklung eingesetzt.

Review

„Kritische Besprechung“. Das Review findet am Ende des Sprints statt. Dabei werden die erreichten Projektfortschritte vorgestellt, bzw. das Inkrement vorgeführt. 


Risiko

Ein unbestimmtes Ereignis, das eine Bedrohung oder eine Chance für das Projekt oder die Projektarbeit darstellen kann. Im Umkehrschluss sollte auch immer gefragt werden, worin das Risiko liegt wenn ein Projekt nicht durchgeführt wird.

Scope

Inhalt und Umfang des Projekts.


Scope Creep
hiermit wird ein schleichender Zuwachs von Inhalt und Umfang eines Projekts bezeichnet, bei dem die Auswirkungen der vorgenommenen Änderungen auf Kosten, Qualität und Zeitverlauf des Projekts nicht geprüft und freigegeben werden. Die Ursachen von Scope Creep liegen oft in unzureichenden Anforderungsspezifikationen, Unklarheiten bei der Arbeitsverteilung oder auch in Unzulänglichkeiten im Änderungsmanagement.

Scrum
eine agile Methode, die mit Iterationen (Sprints) arbeitet. Durch diese zeitlich begrenzten Sprints wird gleichzeitig auch die Menge der laufenden Arbeit begrenzt. 


Scrum Master
Eine Rolle in der Methode Scrum. Der Scrum Master sorgt für die richtige Umsetzung und Anwendung von Scrum, beseitigt Hindernisse, unterstützt das Scrum Team in seiner Entwicklung und der Zusammenarbeit. 

Skalieren
Der Begriff beschreibt die Anpassung der Größe. Scrum ist für Teams von drei bis neun Personen gedacht. Bei der Skalierung werden mehrere Teams für größere Projekte aufgesetzt


SMART  
Eine Abkürzung für spezifisch, messbar, akzeptiert, realistisch und termingebunden. Das Konzept SMART beschreibt sinnvolle und praxisbewährte Anforderungen an Zieldefinitionen. 

Sponsor
Im Projektmanagement versteht man darunter eine Person oder eine Gruppe aus dem Management, die ein Projekt autorisiert, unterstützt und dafür Ressourcen bereitstellt. 


Sprint
Dies bezeichnet die zeitlich begrenzte Iteration von maximal vier Wochen in der agilen Methode Scrum, in der ein Inkrement erarbeitet wird.

Sprint Board, Wandzeitung,
siehe Kanban Board


Sprint Goal, Sprintziel
ist die Vision des Sprints und definiert seinen Nutzen. Es hilft die Arbeit des Projektteams zu fokussieren. Das Sprint Ziel bleibt während der Sprints unverändert. 

Stakeholder
Einzelpersonen und Gruppen, die aktiv an einem Projekt beteiligt sind, oder von den Projektergebnissen betroffen sind in dem Sinne, dass ihre Interessen als 
Folge der Projektdurchführung oder des Projektabschlusses positiv oder negativ beeinflusst werden können.


Subteam
Fachbezogene Projektmitarbeiter, die in einem Teilteam organisiert sind und von einem Teilprojektleiter geführt werden.

Task
Bei Tasks handelt sich um kleinere Arbeitseinheiten, durch die gemeinsam eine User Story oder allgemein eine größere Arbeitseinheit umgesetzt werden kann. 


Teilprojektleiter
Als Mitglied des Projektteams ist der Teilprojektleiter verantwortlich für das Erreichen der Ziele seines jeweiligen Teilprojekts im Sinne des Projekterfolgs. Er verfügt über Entscheidungsbefugnis über das Teilprojekt.

Timebox
Eine feste Zeitdauer, die für Meetings oder Iterationen definiert wird.


To-do
Wird  als umgangssprachliche Beschreibung für jegliche anstehende Arbeit und User Storys genutzt. 

 

 

 

Vegas-Regel 
„What happens in Vegas, stays in Vegas“; häufg verwendete Regel in Retrospektiven welche dem Lernraum einen geschützten Rahmen gibt.

 

User Story
kurze Beschreibung einer Anforderung, die aus der Sicht einer bestimmten Rolle (z.B. des Nutzers) definiert wird. Und durch die Angabe des Nutzens auch in einen Kontext gestellt wird. Für die Formulierung hat sich eine Schablone eingebürgert mit: „In meiner Rolle als…möchte ich…um…. zu erreichen.…“ 

Vision
ein Formulierung und Abbildung der strategischen Ziele eines Produktes oder eines Projektes, die motivierend sein soll und die Ausrichtung der Anstrengungen aller Beteiligten auf diese Ziele unterstützen soll. Es ist wie ein „Leitstern“, an dem sich das Projekt oder Produkt ausrichten kann.



Visualisierung
die optische/grafsche Aufbereitung abstrakter Daten und Zusammenhänge. Diese werden so leichter erfassbar und verständlich dargestellt.

Work in Progress (WIP)
Arbeit, die begonnen aber noch nicht fertiggestellt ist


Zielraum
beschreibt in agilen Projekten den Zielkorridor des Projektes welcher aufgrund unbekannter Faktoren nicht mit der SMART Methode beschrieben werden kann. Siehe auch Vision